quinta-feira, 27 de janeiro de 2011

Comprar em qualquer parte do Mundo



A possibilidade de fazer compras online vem ajudar cada vez mais o consumidor a escolher comodamente os seus produtos em casa e recebe-los em casa, mesmo que faça compras através de um clique num país distante.

Ofertas Inimagináveis





A Internet tem vindo a ser cada vez melhor. Para além dos vídeos divertidos e hilariantes, dos sites interessantes ou notícias de última hora começaram a aparecer algumas páginas que promovem a venda de tratamentos de beleza, diárias em hotéis, ingressos de teatro, couverts, pratos principais, sobremesas e outras ofertas irresistíveis estão entre as novidades. Os consumidores podem adquirir bons produtos e serviços com descontos inimagináveis. A lógica é bastante simples. Uma oferta diária é colocada no site de compras, cuja activação ocorre após um número mínimo de adesões. Como por exemplo: um dia de rainha com direito à esfoliação corporal, escova inteligente, massagem modeladora e reconstrução capilar oferecidas as clientes pela metade do preço habitual. Algo bastante tentador. O facto de puder divulgar é ainda mais irresistível.
A Goodlife e a Grupon são um excelente exemplo desses sites que começaram a aparecer no nosso país.

quinta-feira, 20 de janeiro de 2011


WEB 2.0

Algumas críticas do WEB 2.0


Os críticos argumentam que ainda não houve uma mudança significativa no marketing praticado pela Internet. Segundo eles, o dinheiro de acções de marketing contínua a ser obtido da mesma maneira: via publicidade. Como por exemplo: a maior parte dos lucros do Google vêem de anúncios vinculados às suas buscas a sites que utilizam seus serviços. Conceitos como o de marketing viral são bastante antigos, sendo que o seu vínculo com a Internet alvo de um livro (Idea Virus) de Seth Godin ainda em 2001. Empresas de publicidade na Web (ex. DoubleClick) já empregavam o pagamento por retorno antes do advento do termo Web 2.0. O próprio Google AdSense e AdWords não são serviços novos, derivam de empresas que já actuavam na Internet antes do Google (Applied Semantics - comprada pelo Google em 2003 e Goto/Overture, adquirida pelo Yahoo!).Assim, até o momento não existe consenso sobre o que exactamente é a Web 2.0, e as definições variam de forma a incluir determinadas características/conceitos de acordo com o entendimento de cada especialista. Esta indefinição também se deve ao facto de a Web 2.0 não ser um objecto, um produto, de uma marca, apesar de existir um ou mais pedidos de patente sob o termo, mas sim de um conceito relativamente novo. Para resolver definitivamente estas questões, alguns especialistas sugerem o uso do termo webware, relacionando estes aplicativos da Internet a verdadeiros softwares online.

Marketing e Publicidade


O marketing e a publicidade online também mudaram muito com a web 2.0. Agora a empresa já não pode comunicar, mas sim a aprender a interagir. A publicidade deixou de ser uma via de mão única, onde a empresa emite uma mensagem que o consumidor recebe. Como a Internet é feita de gente, a publicidade tornou-se uma maior ligação entre pessoas da empresa e pessoas que são consumidores. Surge um novo conceito chamado marketing de performance. Neste novo conceito, qualquer um pode contratar o serviço de marketing e só paga pelos resultados que recebe. As antigas formas de publicidade online deram lugar a campanhas onde só se paga pelos cliques que cada banner recebe, marketing através de links patrocinados em sites de busca, optimização de sites para sites de busca e marketing viral. Essas ações tornaram a experiência com as marcas muito mais interessantes, levando um número cada vez maior de empresas a apostar em acções de marketing com esse conceito. A web 2.0 foi responsável também pelo aparecimento de acções cross-media que unem a internet com outras média. São acções que começam com um anúncio de jornal ou com um comercial na televisão e continuam na internet com a participação dos utilizadores.

WEB 2.0 permite novas formas de lucro


Com o WEB 2.0 surgem novas formas de ganhar dinheiro com a internet. Uma delas denomina-se de Long Tail (A Cauda Longa). Uma loja virtual pode ter um catálogo muito grande, cheio de itens que vendem pouco e não interessam a lojas comuns que têm um alto custo para manter o produto na prateleira. Mas precisamente por serem difíceis de ser encontradas em lojas comuns é que estes são os itens mais preciosos para quem gosta deles. Por isso, o modelo de vendas na web 2.0 deve ter um sistema para fazer as pessoas descobrirem estes itens únicos do catálogo - por exemplo: “pessoas que compram este CD também compram…”. A venda de muitos itens que individualmente vendem pouco traz muito mais retorno financeiro que as vendas de produtos que individualmente vendem muito.
Outra forma de lucro da nova internet são os softwares como serviços. São programas que funcionam através da internet e são pagos mensalmente. Além destas duas, há outras como: a venda do conteúdo de um site que foi feito pelo utilizador, a venda de informações usadas para fazer um programa (ex. as fotos aéreas que são usadas no Google Maps) e venda de espaço para publicidade onde se paga somente quando o utilizador clica no anúncio.

Consumer-Generated Media (CGM)


Consumer-Generated Media (CGM) é um termo utilizado para descrever o conteúdo que é criado e divulgado pelo próprio consumidor. Com a popularização da Internet e o avanço das tecnologias digitais, da mesma maneira que o acesso dos consumidores à informação teve um aumento significativo, aumentou também a facilidade dos consumidores em expressar as suas opiniões. Na Internet o CGM está presente em comentários, fóruns, lista de discussões, blogs e fotologs, comunidades, grupos, sites participativos, no YouTube, na própria Wikipedia. Os consumidores utilizam todas as ferramentas disponíveis (Messenger, sites, blogs, e-mails, mensagens, celulares, etc.) para divulgar, sobretudo, suas experiências pessoais e opiniões em relação a produtos, serviços, marcas, empresas, notícias. Assim como acontecia com o boca-a-boca, o CGM tende a ter um maior poder de influência sobre outros consumidores do que os meios de comunicação tradicionais (TV, rádio, jornais), pois tendem a transmitir uma maior credibilidade. A diferença é que, com a tecnologia disponível, o impacto do CGM é muito maior que o “boca-a-boca”.Algumas empresas já estão a incentivar a prática do CGM junto dos seus consumidores. Outras estão contratando empresas especializadas para pesquisar o que os consumidores estão a comentar sobre a sua marca, produto ou serviço.

Conteúdo


O conteúdo dos websites com o nascimento do WEB 2.0 também sofreu um enorme impacto, dando a possibilidade ao utilizador de participar, geralmente criando e organizando as informações. Mesmo quando o conteúdo não é feito pelos utilizadores, este pode ser enriquecido através de comentários, avaliação, ou personalização ao gosto de cada um. Algumas aplicações Web 2.0 permitem a personalização do conteúdo mostrado para cada utilizador, sob forma de página pessoal, permitindo a ele a filtragem de informação que ele considera relevante. O conceito usado é comparável com o do software livre: se há muitas pessoas a ver, todos os erros são corrigidos facilmente. Para isso existem comunidades que se auto-moderam, através da participação dos utilizadores indicando ao sistema qual utilizador não deve voltar a participar na comunidade. Dentro dos princípios da Web 2.0 o conteúdo deve ser aberto, utilizando licenças como "Creative Commons" que flexibilizam os direitos de autor permitindo que o utilizador reutilize (republicando, alterando ou colaborando) o conteúdo. A partilha de informações deve dar ao utilizador a possibilidade de reutilizá-lo. Além do conteúdo editorial e noticioso, na web 2.0 o conteúdo de alguns sites visa gerar comunidades, seja através de sites de relacionamento, seja através de comentários em notícias e blogues.

segunda-feira, 17 de janeiro de 2011

Web 2.0 - A máquina somos nós

Interfaces com o utilizador

 A Web 2.0 propõe uma experiência de uso semelhante à de aplicativos para desktop, frequentemente fazendo uso de uma combinação de tecnologias surgidas no final da década de 1990, que incluem Web services APIs (1998), AJAX (1998), Web syndication (1997), entre outras.
 Estas tecnologias aumentaram a velocidade e a facilidade de uso de aplicativos Web, sendo responsáveis por um aumento significativo no conteúdo (colaborativo ou meramente expositivo) existente na Internet. Estas também permitiram que utilizadores comuns, que até então não possuíam conhecimentos necessários para publicar conteúdo na Internet - pela ausência de ferramentas de uso simplificado - publicassem e consumissem informação de forma rápida e constante. Como exemplos pudemos considerar os blogs e wikis como expoentes desta massificação. Permitiu ainda o desenvolvimento de interfaces ricas, completas e funcionais, sendo que alguns aplicativos Web, ainda em versão beta, são considerados por muitos como "desktops on-line", proporcionando ao utilizador um ambiente de trabalho inteiramente baseado na WWW, acessível de qualquer computador com conexão à Internet.
De forma particular, o AJAX permite ao usuário não esperar que uma página Web se recarregue ou que o processo seja terminado para continuar usando o software. Cada informação é processada separadamente, de forma assíncrona, de forma que não é mais necessário recarregar a página a cada clique.

Web 2.0 e a programação





Inicialmente foram desenvolvidos softwares que foram usados pela Internet e vendidos como serviços e pagos mensalmente como se de uma conta de água se tratasse. Mudou-se a forma de fazer softwares. Para que tudo funcionasse bem na Internet, foi necessária a união de várias tecnologias (como AJAX) que tornassem a experiência do utilizador mais rica, com interfaces rápidas e muito fáceis de usar.


Definiu-se então que quanto mais simples e modular a programação, melhor. Assim é fácil tirar ou acrescentar uma funcionalidade ou compartilhar uma parte do seu software com outro software. Os módulos podem ser reutilizados em diversos softwares ou compartilhados para serem usados por programas de terceiros. Metodologias e conceitos como o Getting Real e Agile tem-se popularizado entre as empresas que desenvolvem aplicativos ditos "Web 2.0".

Segundo estes princípios, os softwares são desenvolvidos de modo que fiquem melhores quanto mais são usados, pois os usuários podem ajudar a torná-los melhores. Por exemplo, quando um utilizador avalia uma notícia, ele ajuda o software, a saber, qual a notícia é a melhor. Da mesma maneira, quando um utilizador organiza uma informação através de marcações, ele ajuda o software a entregar informações cada vez mais organizadas.

Regras para melhor definição do WEB 2.0

O mentor do projecto sugeriu algumas regras que ajudam a definir sucintamente a Web 2.0:

O Beta Perpétuo - não trate o software como um artefacto, mas como um processo de comprometimento com seus utilizadores.

Pequenas peças pouco unidas – Não feche os seus dados e serviços para que sejam reutilizados por outros. Reutilize dados e serviços de outros sempre que possível.

Software acima do nível de um único dispositivo - não pense em aplicativos que estão no cliente ou servidor, mas desenvolva aplicativos que estão no espaço entre eles.

Lei da Conservação de Lucros, de Clayton Christensen - lembre-se de que em um ambiente de rede, APIs abertas e protocolos padrões vencem, mas isso não significa que a ideia de vantagem competitiva desapareça.

Dados são o novo “Intel inside” - a mais importante entre as futuras fontes de fecho e vantagem competitiva serão os dados, seja através do aumento do retorno sobre dados gerados pelo utilizador, sendo dono de um nome ou através de formatos de arquivo proprietários.

O que é a WEB 2.0?

Web 2.0 foi criado pela empresa americana O'Reilly Media, em 2004, no sentido de nomear uma segunda geração de comunidades e serviços, com o objectivo de definir a "Web como plataforma", juntando wikis, aplicativos baseados em folksonomia, redes sociais e Tecnologia da Informação. Embora o termo tenha uma conotação de uma nova versão para a Web, ele não se refere à actualização nas suas especificações técnicas, mas a uma mudança na forma como ela é encarada por utilizadores e programadores, ou seja, o ambiente de interacção e participação que hoje engloba inúmeras linguagens e motivações. Alguns especialistas em tecnologia, como Tim Berners-Lee, o inventor da World Wide Web (WWW), alegam que o termo não gera consenso pois, a Web 2.0 utiliza muitos componentes tecnológicos criados antes mesmo do aparecimento da Web. Para além disso, alguns críticos do termo afirmam também que este é apenas uma jogada de marketing.